Le ray tracing et le DLSS, expliqués simplement

Le ray tracing calcule le trajet réel de la lumière pour produire des reflets et des ombres réalistes, et il peut diviser par deux le nombre d'images par seconde. Le DLSS fait l'inverse : il calcule l'image en plus petit puis l'agrandit intelligemment, ce qui rend trente à cinquante pour cent de performance. Les deux se règlent dans les options graphiques du jeu.

Ce sont les deux réglages qui reviennent partout sur les boîtes et dans les menus, et ceux que l'on comprend le moins. L'un coûte cher, l'autre rapporte. Savoir lequel activer change vraiment le confort de jeu.

Dernière mise à jour : 11 septembre 2026

Le ray tracing et le DLSS, expliqués simplement

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En résumé

  • Le ray tracing rend la lumière réaliste et coûte très cher en performance.
  • Le DLSS agrandit une image calculée en plus petit, et rend de la performance.
  • Sur une carte d'entrée de gamme : ray tracing coupé, DLSS activé.

Le ray tracing, ou lancer de rayons

Le ray tracing calcule le trajet réel de la lumière pour produire des reflets et des ombres justes, et il fait souvent perdre entre trente et cinquante pour cent des images par seconde. Pendant trente ans, les jeux ont triché : ombres dessinées à l'avance, reflets fabriqués à partir d'images retournées.

Le ray tracing fait autrement : il suit le trajet des rayons lumineux, du point de vue vers les objets, en tenant compte des rebonds et des matières. C'est ainsi que fonctionne la lumière dans la réalité, et c'est aussi la méthode qu'utilise le cinéma d'animation depuis longtemps.

Le résultat se voit surtout sur trois choses : les reflets dans les flaques, les vitres et le métal, qui montrent enfin ce qui se trouve vraiment autour ; les ombres, qui deviennent plus douces en s'éloignant de l'objet ; et l'éclairage général, où la lumière prend la couleur des surfaces qu'elle touche.

Pourquoi il coûte si cher

Suivre des rayons demande un nombre de calculs sans commune mesure avec les anciennes méthodes. Concrètement, activer le ray tracing dans un jeu fait souvent perdre entre trente et cinquante pour cent des images par seconde. Un jeu à soixante images tombe à trente-cinq, et cela se sent immédiatement.

C'est pour cela qu'il n'existe que sur les cartes récentes, celles dont le nom commence par RTX chez Nvidia ou RX 6000 et au-delà chez AMD. Les cartes plus anciennes ne proposent tout simplement pas l'option.

Le DLSS, et ses équivalents

Le DLSS part d'une idée maligne. Plutôt que de calculer l'image en pleine résolution, la carte la calcule en plus petit, par exemple en 720p au lieu de 1080p, ce qui va beaucoup plus vite. Puis un modèle entraîné agrandit cette image pour retrouver la taille voulue, en devinant les détails manquants.

Le gain est net : trente à cinquante pour cent d'images par seconde en plus. La perte de netteté existe mais reste difficile à voir en mouvement, et sur les réglages les plus élevés elle est presque invisible.

Trois technologies font la même chose, selon la marque :

Le DLSS, et ses équivalents
NomMarqueFonctionne sur
DLSSNvidiaCartes GeForce RTX uniquement
FSRAMDPresque toutes les cartes, y compris Nvidia
XeSSIntelCartes Intel en priorité, autres marques ensuite

Si votre jeu propose les trois, essayez le DLSS d'abord sur une carte Nvidia, c'est généralement le plus propre. Sur une carte AMD ou plus ancienne, le FSR est le choix évident puisqu'il fonctionne partout.

La génération d'images, à connaître

Les versions récentes ajoutent autre chose : au lieu d'agrandir, elles fabriquent des images entières intercalées entre deux images calculées. Le compteur d'images par seconde grimpe fortement, parfois du double.

Avec une nuance importante à connaître avant de l'activer. Ces images inventées ne contiennent pas vos actions : elles ne réduisent pas le délai entre le moment où vous cliquez et le moment où cela se voit. Le jeu paraît plus fluide sans répondre plus vite. C'est excellent dans un jeu d'aventure, discutable dans un jeu de tir compétitif.

Quels réglages choisir selon votre machine

Quels réglages choisir selon votre machine
Votre carteRay tracingMise à l'échelle
Entrée de gamme (RTX 5050, RTX 4060, RX 7600)CoupéDLSS ou FSR en qualité
Milieu de gamme (RTX 5060 Ti, RX 9060 XT)Reflets seulementDLSS ou FSR en qualité
Haut de gamme (RTX 5070 Ti et au-dessus)ActivéDLSS en qualité, souvent facultatif
Carte ancienne en GTXIndisponibleFSR, le seul possible

Une méthode simple si vous ne savez pas par où commencer. Activez d'abord la mise à l'échelle et jouez une partie. Si le jeu tourne largement au-dessus de soixante images par seconde, essayez alors le ray tracing et regardez ce que vous perdez. S'il descend sous cinquante, coupez-le : le gain visuel ne vaut jamais des saccades.

Faut-il payer plus cher pour le ray tracing

Question honnête, réponse honnête : non, pas si votre budget est serré. C'est une amélioration réelle mais elle se remarque surtout quand on s'arrête pour regarder. En pleine action, la plupart des joueurs ne la voient pas.

À budget égal, une carte avec plus de mémoire et sans ray tracing confortable vous servira mieux et plus longtemps qu'une carte vendue sur cet argument. La fluidité se remarque à chaque seconde de jeu, les reflets seulement quand on y pense.

Nos sources

Les documents sur lesquels cette page s’appuie. Ils s’ouvrent chez leur auteur.

  1. NVIDIA, technologie DLSSExplique les modes de mise a l'échelle et de génération d'images, et les cartes concernées.
  2. NVIDIA, documentation développeur DLSSDétaille le fonctionnement du kit d'intégration destiné aux studios de jeu.
  3. AMD, FidelityFX Super RésolutionPrésente l'équivalent AMD et les matériels sur lesquels il fonctionne.

Questions fréquentes

Les questions qui reviennent le plus souvent sur ce sujet.

Le ray tracing marche-t-il sur toutes les cartes ?
Non. Il faut une carte Nvidia RTX, une AMD à partir de la série RX 6000, ou une Intel Arc. Les anciennes cartes GTX ne proposent pas l'option dans les menus, ou la font tourner si mal qu'elle en devient inutilisable. Même sur une carte compatible d'entrée de gamme, l'activer coûte souvent entre trente et cinquante pour cent des images par seconde.
DLSS ou FSR, lequel est le meilleur ?
Le meilleur est celui que votre carte accepte. Le DLSS est généralement un peu plus net, mais il n'existe que sur les cartes Nvidia RTX. Le FSR fonctionne sur presque tout, y compris les cartes anciennes et les cartes Nvidia, ce qui en fait le choix évident dès que vous n'êtes pas en RTX. Si un jeu propose les deux sur une carte Nvidia, essayez le DLSS d'abord.
La mise à l'échelle abîme-t-elle l'image ?
Un peu, surtout sur les réglages les plus agressifs, qui calculent l'image très en dessous de la définition de l'écran. En mode qualité, la différence est très difficile à voir en jouant, et elle disparaît presque en mouvement. Le gain de fluidité, souvent trente à cinquante pour cent d'images par seconde, compense largement.
Faut-il activer la génération d'images ?
Oui dans un jeu solo ou d'aventure, où la fluidité visuelle compte plus que la réactivité. Non dans un jeu de tir compétitif : les images fabriquées ne contiennent pas vos actions, donc elles n'améliorent pas le délai entre le clic et ce qui s'affiche. Le compteur grimpe fortement, parfois du double, mais le jeu ne répond pas plus vite pour autant.
Pourquoi mon jeu ne propose aucune de ces options ?
Soit le jeu est trop ancien, soit votre carte graphique ne les gère pas. Ces réglages n'apparaissent dans les menus que si les deux conditions sont réunies. Vérifiez d'abord le modèle exact de votre carte avec dxdiag, puis la date de sortie du jeu. Sur une carte GTX, le FSR reste parfois disponible là où le DLSS et le ray tracing sont absents.
Portrait de Julien Ferrand
Spécialiste PC gaming
Julien Ferrand

Il suit le marché du PC de jeu depuis 2016. Il passe l'essentiel de son temps à comparer des fiches techniques, pour repérer les machines mal équilibrées. Qui écrit sur ce site

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